ブログ

メディア・エンターテイメント業界の消費者動向について 後編

※ブレインパッドはBrandwatchの国内正規パートナーであり、本記事はBrandwatch(イギリス)の許可を得て翻訳転載しています。

※翻訳元:https://www.brandwatch.com/reports/media-and-entertainment-trends/view/

 

今回のブログ執筆のために我々は何百万ものオンライン上の会話を分析し、メディア・エンターテイメント業界の最新の消費者動向を明らかにしました。

“It’s a show? It’s a lifestyle. It’s a religion.” – Gilmore Girls.

人々はエンターテイメントやメディアが大好きです。有名な『Gilmore Girls』のセリフにもあるように、単にコンテンツを消費するだけではありません。映画から音楽、ビデオゲームに至るまで、こうしたエンターテイメントは私たちの日々の体験を豊かにし、複雑な世界に対する洞察を与えてくれます。

したがって、エンターテインメントとメディア産業が巨大な市場であり、毎年10%以上成長しているのも不思議ではありません。そして、人々はそれについてオンラインで話すのが大好きです。このようなオンラインでの会話は、ブランドが消費者をより深く理解し、最終的により成功するのに役立つ膨大な消費者データを我々に提供してくれます。

私たちは、メディア・エンターテインメント業界に関するオンライン上の消費者の会話を調査し、何が変化し、どのような消費者トレンドが生まれつつあるのか、また、消費者が業界の最新動向についてどのように感じているのかを調べました。

本ブログは前編と後編に分けてお送りします。

 

目次

  1. 音楽産業と消費者行動の変化
  2. ゲーム業界の最新トレンド

方法論

このレポートでは、Brandwatch Consumer Researchを使用して、2023年2月1日から2024年1月31日までの公開ソーシャル投稿、ブログ、フォーラムから、英語、ドイツ語、フランス語、スペイン語でメディアとエンターテイメントに関する何百万もの公開オンライン消費者会話を分析しました。
世代データは、消費者調査のソーシャルパネルを使用して収集されました。ゲームのインフルエンサーは、Brandwatch Influenceを使用して特定されました。メディアおよびエンターテイメントブランドのソーシャルメディアパフォーマンスは、Brandwatch Benchmarkを使用して分析されました。

 

3:音楽産業と消費者行動の変化

2023年はTaylor Swiftの年
2023年はスウィフティーズの年でした。Taylor Swiftはあちこちに出没し、ビルボード・チャートのトップに立っただけでなく、ネット上で最も話題になったアーティストであることは間違いありません。

消費者はオンライン上の会話で100万回以上彼女を話題にしました。これは次点のドレイクの3.5倍です。2023年はTaylor Swiftにとって記録的な年となったのも不思議ではありません。

彼女のワールドツアーは瞬時に完売し、何百万人ものファンがキャンセル待ちをしています。コンサート映画も史上最高の興行収入を記録しています。

ブルームバーグの分析によると、彼女の純資産は現在11億ドル。彼女が2024年のスーパーボウルに登場したことで、オンライン上の会話はさらに盛り上がり、ファンたちは、スウィフトのボーイフレンドでもあるスター選手トラヴィス・ケルスの5倍も彼女に言及しました。2024年2月上旬には、彼女への検索関心が5年ぶりの高さに達しました。彼女の人気は衰える気配がなく、ますます多くのブランドがTaylor Swift効果を利用する方法を模索しています。

Taylor Swiftの特徴のひとつは、世界中で愛されていることです。Erasツアーはまだ続いており、今後もTaylor Swiftが流行を作り出すのを見ることができるでしょう。

例えば、スウィフトファンは彼女のライブで他の人と交換できるフレンドシップ・ブレスレットを買うのが好きです。このトレンドは、Taylor Swiftの歌の歌詞に影響されています。

「だから、友情のブレスレットを作って、その瞬間を味わって。」

注目すべきは、2023年4月から8月にかけて、Etsyがこれらのフレンドシップ・ブレスレットに起因する300万ドルの売り上げを目撃したことです。Taylor Swiftがトレンドセッターであることは周知の事実であり、ますます多くのブランドが、彼女の人気を活用してターゲット層にリーチするチャンスを見出しています。

世界中のスウィッフィーは、お気に入りのアーティストのライブを見るために、わざわざ他の都市や国まで足を運びます。彼らは、コンサートをバケーション体験に変えることで、新たなトレンドを作っています。

バケーション体験となりつつあるコンサート

コンサートは復活を遂げましたが、消費者のアプローチ方法には顕著な変化が見られます。今では、コンサートをバケーション体験としてとらえ、イベントのために旅行することを厭わない人が増えています。エクスペディアによると、回答者の70%がコンサートのために別の場所に旅行する可能性が高いと答えており、40%が新しい場所に行く口実としてコンサートのために旅行すると答えています。

これはオンライン上の会話にも反映されています。コンサートや旅行について話す人の数は、2023年2月1日から2024年1月31日の間に、前の12ヶ月と比べて20%増加しました。

オンライン上の会話では、人々はコンサートや旅行、友人や家族を訪ねたときの体験を共有しています。最も頻繁に言及されるアーティストは、Taylor Swift、ビヨンセ、ハリー・スタイルズ。オンライン会話で言及される人気の都市は、ロンドン、ニューヨーク、パリ、シカゴなどです。

コンサートをめぐるネット上の会話では、チケットとお金が主な話題のひとつです。値段の上昇やチケットの売り切れは消費者にとって最大の痛手でもあり、悲しい会話の主要なトピックとなっています。

消費者は、チケットの値段が高くなり、時には手の届かない値段になっていることに不満を抱いています。高い料金を払うことを厭わない音楽ファンは、その見返りとして良いエンターテイメントを期待しています。会場が適切でなかったり、パフォーマンスに満足できなかったりすると、高い料金が正当化されるとは思わないのです。

消費者は、どのコンサートに参加するか、そしてその体験がお金を払うに値するかどうかをより選択するようになっています。これにはフェスティバルも含まれ、フェスティバルの場合はコンサートにくらべて開催期間が長いため、単発のコンサートよりも高額になります。そのため今年のコーチェラのチケット販売が始まったとき、このフェスティバルは過去10年で最もチケットの売れ行きが悪いという事態に直面しました。

この進化する状況の中で成功するために、音楽ブランドが考えるべきは、コンサートに行く経験を消費者の一生に一度の経験にすることかもしれません。音楽ブランドがこれをファンにとっての特別な機会ととらえ、特別な努力を惜しまないなら、消費者の心をつかむことができるかもしれません。これは、ホテルや航空会社と提携し、顧客を惹きつけるための特別プランやパッケージを提供するチャンスかもしれません。

音楽業界のAIについて消費者はどう感じているか

今、AIが混乱を招いていない業界はほとんどなく、音楽業界も例外ではありません。ほぼ毎日、音楽とAIに関する新しい記事、新しいツール、新しい曲、著作権に関する懸念が掲載されています。主要なアーティストはAIを使った実験を始めています。例えばビートルズは最近、AIツールを使って未完成の曲のリリースを行ったり、アーティストのグライムスは、アーティストが自分の声で曲を録音できるAIプラットフォームをリリースしました。

そして消費者も注目しています。Googleトレンドによると、「音楽とAI」の検索関心度は2023年1月に5年ぶりの高水準に達し、オンラインでの会話は2023年2月1日から2024年1月31日まで、それまでの12カ月間に比べて150%以上増加しました。

AIに否定的な消費者の会話

消費者は全体的にこの話題に対して肯定的な意見よりも否定的な意見が多く、感情分類された言及の63%が否定的な意見でした。米国の消費者は英国の消費者よりも否定的で、67%が否定的、54%が肯定的です。

このような会話の原動力となっている消費者の懸念は何でしょうか?
まず第一に、消費者はアーティストの認知度を懸念しています。AIを使えば、誰でもアーティストの声を無断で使った曲を作って流行らせることができます。2023年には、アーティストのドレイクとザ・ウィークエンドの声を無断で使ったAIの曲が流行し、大きな議論を呼びました。消費者は、これが音楽業界をネガティブな形で混乱させ、多くのアーティストのキャリアに悪影響を及ぼすことを懸念しています。

第二に、人間が作った曲とAIが作った曲の区別がつかなくなることを心配しています。消費者は自分が何を聴いているのか知りたがっています。彼らはまた、AIが生成した音楽には創造的な深みや人間味が欠けていると批判して、それが芸術と言えるのかどうかを議論しています。

AIに肯定的な消費者の会話

この件に関する多くのオンライン消費者の会話は否定的なものですが、肯定的な議論もあります。消費者は、ビートルズがAIを使って古い曲を完成させたときのように、AIが古い音楽の仕上げや修復を手助けする機会と捉えています。

また、機材やノウハウがなくてもクリエイティブに音楽を作れるツールに興奮する人もいます。TikTokやYouTubeのようなソーシャル・プラットフォームは、ユーザーが自分で音楽を作り、作曲スキルを発揮できるAI機能をテストしています。

この消費者グループは、著作権法の範囲内でアーティストの同意を得て行われる限り、AIを使った音楽制作にポジティブな機会を見出します。音楽ブランドやソーシャル・プラットフォームは、AIが作成した音楽を使用することに自信を持たせるために、著作権法に関する消費者教育を優先させる必要があるでしょう。2024年には、より多くのAIツールが市場に参入するため、悪用や詐欺を防ぐための規制が導入される可能性が高くなっています。

4:ゲーム業界の最新トレンド

消費者とゲームに関する会話

ゲーム市場は巨大産業である。Statistaによると、ゲーム産業の市場収益は2024年に4553億ドルに達します。ビデオゲームの人気はますます高まっており、主なターゲットが男性で若者だった時代は終わっています。米国ではゲーマーの46%が女性であり、50歳以上の消費者がゲーム・コミュニティに参加するケースも増えています。ゲーム会社が、カスタマイズ可能な字幕や色覚異常の設定など、アクセシビリティ機能をゲームに追加することを優先し、適応型コントローラーを開発するにつれて、ゲームはより包括的なものとなり、より多くの人々に届くようになっているのです。

2023年2月1日から2024年1月31日までに、3,300万人以上がオンライン上でゲームについて議論し、合計1億1,800万件の言及がありました。言及の量は変わりませんが、個人の数は前の12ヶ月と比べて4%増加しています。

ゲームにおける最大の話題のひとつは、ゲームそのものである。現在プレイしているゲームについて投稿したり、これから発売されるゲームについて興奮を共有したり、新しく発売されたゲームについてコミュニティで議論したりと、消費者は多くのことを話します。ゲームブランドは、こうした会話に飛び込み、製品開発や市場参入戦略に役立つ貴重なフィードバックを集めることができます。

グラフにあるように、2023年に発売されたビデオゲームの中で最も話題になっているのは、「Starfield(スターフィールド)」、「 Legend of Zelda: Tears of the Kingdom(ゼルダの伝説 王国の涙)」、「Baldur’s Gate 3(バルダーズ・ゲート3)」です。

地域別のデータを見ると、Starfieldが1位であることを除けば、最も話題になっているゲームに関してはいくつかの違いがあります:

  1. アメリカでは、Baldur’s Gate 3が消費者の会話で2番目に人気のあるゲーム
  2. イギリスとドイツでは、Hogwarts Legacyについての話題が多い
  3. APAC地域では、Legend of Zeldaの新作が他の地域よりも話題になっている
  4. フランスとスペインでは、Spider-Man 2が2番目に人気のゲームとなっている

Starfieldは他のどのゲームよりも言及数が多く、2位のBaldur’s Gate 3の2倍以上となっている。センチメントを見ると、このゲームが消費者を二極化していることがわかります。感情分類された言及のうち、62%は否定的で、トップ10で最も否定的に議論されているゲームとなっています。否定的な会話では、バグや退屈なストーリーなど、ゲーム体験の悪さを批判しています。

Comment
byu/ldontgeit from discussion
inpcmasterrace

一方、38%は「素晴らしい経験ができた」とポジティブな評価をしている。

感情分類によると、消費者の意見は分かれているが、否定的な意見が肯定的な意見を上回っています。このゲームは8年前から開発されていたため、消費者は大きな期待を寄せていたが、多くの消費者の期待に応えられていないようです。

ゲームブランドは消費者の期待に応え続けなければ、顧客を失ったり、極端な場合はビジネス上の大失敗につながったりします。たとえば、Gollum gameやThe Day Beforeは評判があまりに悪く、レイオフやゲームスタジオの閉鎖につながりました。どちらのゲームも発売の数年前に発表されたため、消費者は期待に胸を膨らませたが、最終的に高い期待に応えられず、大きな失望を味わうことになってしまいました。

ゲームの会話で最もアップボートが多いサブレディットを見ると、消費者は2023年にリリースされたゲームへの失望を共有している。

This has been a truly INCREDIBLE year for terrible games. I cannot think of another year with this many high profile awful games.
byu/Mordcrest ingaming

ビデオゲームの価格が高騰するにつれ、消費者はますます価格に敏感になっており、投資に対する見返りとしてクオリティを求めるようになっています。しかし、お金の使い方をより意識するようになったとはいえ、彼らは新しいコンテンツに飢えています。

2023年12月7日に開催されたゲーム・アワードは、ネット上での話題のピークを最も高めたイベントであり、ゲーム・アワードがエンターテインメント業界最大級のアワード・ショーであることを証明しました。このライブショーは世界中で1億1800万人が視聴し、これはかつてないほど多くの人が視聴したことになります。このショーは業界最高のゲームや功績を称えるだけでなく、ゲームブランドにとっても今後発売されるゲームを宣伝するための重要なイベントでもあります。

消費者はゲーム業界のニュースや今後発売されるゲームのスクープを得るためにこのショーを見ています。E3のような物理的なイベントが閉鎖される中、ゲーム会社はゲームアワードのようなバーチャルなイベントに目を向けたり、今後のコンテンツを宣伝するために独自のイベントを開催したりしています。今後のプロジェクトについて有益なコンテンツを提供し、そのプロセスについて透明性を保つブランドは、非現実的な期待を抱かせないようにしながら、効果的にオーディエンスの関心を引きつけることができます。

ゲーマーの居心地の良さ

多くの人が息抜きのためにプレイするようになった「どうぶつの森」は、パンデミック(世界的大流行)の時期に発売され、居心地の良いゲームの台頭を加速させました。それ以来、「cozy games(居心地の良いゲーム)」は独自のジャンルとして急成長を遂げ、ゲーマーはリラックスでき、健全で、ストレスのたまる挑戦がないゲームを指す言葉としてこの言葉を採用するようになりました。

2023年、このトレンドは急成長を遂げ、多くの新しいcozy gamesが市場に登場し、オンライン上で話題となりました。2023年1月16日から2024年1月15日にかけて、cozy gamesに関するオンライン上の言及は57%増加し、 Google Trendsによると、「cozy games」の検索関心度は2023年12月に5年ぶりの高水準に達しています。

会話は圧倒的に肯定的で、センチメントに分類された言及の75%が肯定的でした。消費者は、ストレスの多い一日の後、リラックスしてくつろげるcozy gamesを楽しんでいます。彼らはしばしば、アートワークやキャラクターを強調し、居心地の良いゲームをキュートで美しいと表現する。
ゲーム性では、農業ゲームやパズルゲームがよく挙げられています。家族や友人と一緒に遊べるゲームに人気があります。ネット上の会話によると、このジャンルで最も人気のあるゲームは「Stardew Valley」、「Animal Crossing(どうぶつの森)」、「Pokémon(ポケモン)」。
ミレニアル世代は他の世代よりも居心地の良いゲームについて話しています。ミレニアル世代は、ビデオゲーム全般に関する言及の55%を占めていますが、このリラックスできるゲームジャンルに関する言及のなんと63%を占めています。
Cozy Gamesのプレイヤーは、Cozy Gamesをプレイする際のコミュニティ面を重視しています。他の人と一緒にプレイするにしても、ゲームプレイをライブストリーミングするにしても、Redditでゲームについて議論するにしても、Cozy Gamesの会話ではコミュニティの側面が重要な役割を果たしています。

Cozy Gamesは特に女性ゲーマーに人気があります。男女別のデータを見ると、Cozy Gamesに関する言及の55%が女性作者によるものです。一般的なゲームの会話では、女性の割合はわずか25%と比較すると人気があるのがわかります。

居心地の良いゲームとは、ゲームそのものだけでなく、美学やゲーム環境に関するものでもあります。Cozy Gamerは、ゲーム体験を高めるために、ゲーム環境に居心地の良い雰囲気を与えることを好みます。2023年2月1日から2024年1月31日までの12ヶ月間、Cozy Gamesに関する会話の中で「美学」という単語が75%以上増加しています。

これは、ゲーム業界内外のブランドにとって絶好のチャンスです。例えば、インテリアデザインやインテリアブランドは、居心地の良い空間をつくるのが上手なゲームインフルエンサーと協力して、ゲームのセットアップを向上させる製品を宣伝することができます。

TikTokのトップゲームインフルエンサー
インフルエンサーやコンテンツクリエイターは、フォロワーの購買決定に大きな影響を与えています。ゲーマーは、最新のゲームに関する意見を聞くために彼らをフォローし、短い動画やライブストリームで彼らがゲームをプレイする様子を見ます。Brandwatch Influenceでは、少なくとも10万人のフォロワーを持つTikTokのインフルエンサーで、ゲームのトピックを英語でカバーしている人を探しました。

TikTokのゲームインフルエンサーのトップ10を、平均エンゲージメント数でランキングしました(データは2024年2月に収集):

Top 10 gaming influencers on TikTok

  1. William Papadin – 310k engagements
  2. Gaming Pug – 176k engagements
  3. Sniff – 146k engagements
  4. Purpzfn – 127k engagements
  5. Aaron Chiz – 98k engagements
  6. Tasty Husband – 89k engagements
  7. Pryor Gaming – 77k engagements
  8. Spectrex Gaming – 74k engagements
  9. LukeDutch – 63k engagements
  10. Salty Gaming – 62k engagements

トップに君臨するコンテンツ・クリエイターのWilliam Papadinは、普通のゲーム・インフルエンサーではありません。彼はゲームプレイのクリップを作ったり、プレイした最新ゲームをレビューしたりはしません。その代わりに、ファンタジーとゲームに関する短くて面白い動画を作っています。彼は騎士や魔法使いに扮し、さまざまなゲームのゲームプレイについてジョークを飛ばし、大成功を収めています。TikTokでの彼の動画は2,010万以上の「いいね!」を獲得しています。

2位のGaming Pugは、ゲームとパグのキュートな顔の抗いがたい魅力を組み合わせたもので、アカウントが成功しているのも頷けます。このアカウントは短いゲームプレイクリップを投稿し、時折犬のかわいい動画を添えて、210万人以上のフォロワーを魅了し、多くの視聴者を楽しませています。

@nobleknightadventures High ground advantage. #baldursgate3 ♬ original sound – William Papadin

@itsgamingpug

he might be…

♬ оригинальный звук – Vadim БР🥶 IRKUTSK 🥶

ブランドは、Brandwatch Influenceのようなインフルエンサーマーケティングツールを使って、適切なインフルエンサーやコンテンツクリエイターを発見することができます。インフルエンサーが投稿しているコンテンツと、それが自社のコンテンツ戦略にどのように適合しそうかをより深く理解することができます。

まとめ

消費者は、ショー、映画、音楽、コンサート、ビデオゲームなど、エンターテインメントの無限の選択肢に直面しています。一方ブランドは、ターゲットオーディエンスの注目を集めるという課題に直面する一方で、より慎重な購買決定を促すコスト増に悩む消費者の厳しい現実を感じていることがSNSから把握する事が出来るのです。

関連記事


 

マーケティングリサーチツールBrandwatchについて


・機能紹介
・利用シーン
・事例

 
  Brandwatchは Twitter社のオフィシャルパートナーです。

ブレインパッドが導入から
運用まで支援します

  • 使い方を支援

    使い方を
    支援

  • ナレッジを共有

    ナレッジを
    共有

  • 分析・運用を支援

    分析・運用を
    支援